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小議中學生網游議論文

發布時間:2021-03-05 08:26:01

1. 如何克服中學生沉迷於網上游戲問題作文

進二三十年來,電子產品發展迅速,許多過往的奢侈品都變成了現在的必需品,手機就是最好的例子。手機的功能從以前只用來打電話,到今日可以用來作為導航系統,記事簿,錄像機以及計算機等等。其中,最受青少年歡迎的就是手機里的網路游戲了。手機網路游戲種類繁多,包括角色扮演,動作,冒險以及休閑等,讓許多學生愛不釋手,甚至沉迷其中。
為了避免學生沉迷於手機網路游戲,其中一個方法就是讓他們定下溫習功課和玩樂的時間。有的人為了玩手機網路游戲,不惜一切代價去買一部1昂貴的手機,成天坐在沙發上,忘了自我,荒廢了學業,也浪費了寶貴的光陰。學生唯有定下一個溫習和玩樂的時間,才不會讓自己一直玩樂而忽略了學業。時間一到,就應該把手機收起來,收拾心情,專心讀書。
我們可以用其他游戲來戒掉手機網路游戲的癮。無論在學校或家裡,我們都能夠進行許多有益的游戲,例如打籃球以及下棋等。這些游戲不但可以鍛煉我們的腦力活身體,還能讓我們和玩伴互動,學會團隊精神。長時間玩手機網路游戲,不但會傷害眼睛,也會造成頸椎疾病,而且還會使學生遠離人群,不通人情世故,多到戶外去活動。有鑒於此,家長和老師都應鼓勵學生少用手機,多到戶外去活動。唯有這樣,學生才不會沉迷於手機網路游戲當中,不能自拔。
學生沉迷於手機網路游戲的原因可能是為了紓解壓抑在心中的壓力和不滿等負面情緒。例如:有些學生飽受家庭糾紛與壓力,無人能當她們的聆聽者,他們只好用手機網路游戲來發泄情緒。學生輔導老師應該聆聽學生明心中的聲音,並替他們解開心中的枷鎖。一對一的輔導盡管有效,但每所學校的輔導老師畢竟有限,分身乏術的他們不可能時時刻刻顧及校內的每一位學生。因此,消防應該經常舉辦不同主題的輔導講座,讓輔導老師同時向全校師生分享面對負擔情緒的方法,以幫助學生戒掉手機網路游戲的癮。
有時玩手機網路游戲可以放鬆身心,無傷大雅。但是,倘若沉迷其中,會對中學生帶來許多負面的影響。因此,除了學生自己必須自律外,家長和校方也應該從個方面幫助學生積極面對生活,才能避免他們陷入游戲的泥沼當中

2. 以青少年應該如何看待流行的各種電子游戲為題寫一篇600字議論文

「精神鴉片」這是社會的主流看法。但是電子游戲的參與主體(主要是青少年)顯然不會認同。對於青少年來說,電子游戲由於具有很強的娛樂性,所以很難拒絕來自電子游戲的誘惑,要正確看待電子游戲,本人應該主動培養自己的自製能力,主動限制自己的每日游戲時間。當然,相當一部分電子游戲也對青少年的發展具有教育意義,不僅僅是知識上的(事實上,知識面的拓寬從來不是電子游戲的拿手項目),對於青少年的思想品質的形成等具有積極意義,所以,青少年也不必因顧及社會的所謂「主流看法」而對電子游戲望而卻步。積極而不放縱,這才是青少年對電子游戲應該具有的正確看法。

3. 談談打游戲 議論文

網路游戲議論文 網路游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網路游戲情有獨鍾。也正是網路游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統計,中國有71.3%的青少年都在玩網路游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網路游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:「爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。」在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種迴避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網路游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對於一部分的同學們來說,虛擬的網路世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
長期玩網路游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網路游戲的同學們:「玩網路游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水。」 網路游戲議論文 網路游戲,是一個一直爭論的的話題,多少青少年被網路游戲奪取了青春,使許許多多的青少年誤入歧途,甚至犯罪。網路游戲為什麼讓人著迷,這都是游戲本身的設定。
我們青少年玩網路游戲是為了放鬆精神,而有些人玩網路游戲是為了在游戲中找到在現實生活中沒有的快感,把等級升的很高,讓人一看,就羨慕,自己也有居高臨下的感覺,有些人就覺著現實沒有網路游戲好,在現實生活中,自己很沒用,而在網路游戲中,可以暢通無阻(沒有人管你,無拘無束)。而我以前也是個對網路游戲著迷的人,幾乎每天早晨起床後的第一件事就是打開電腦網游戲,一直晚到晚上。而我哥哥比我還厲害,每天凌晨3、4點鍾就起來玩游戲。有一次竟然從凌晨1點玩到24點,整整23個小時。網路游戲真是讓人廢寢忘食啊!
我玩夠好幾款網路游戲,對他們讓青少年著迷的原因也找到了不少,主要原因是這款游戲本身的設定。
夢幻西遊:大多數青少年都玩著款游戲,我也玩過,雖然級別不高,才30幾級。自從我玩了這款游戲後,就覺著夢幻西遊是個不折不扣的「吸血鬼」。我玩游戲是為了緩解學習中的疲勞,而夢幻西遊是為了從我這里吸錢。游戲中的暴力太多,比如戰斗升級、擂台PK、切磋……這些都會誘導青少年誤入歧途。還有游戲中的結婚,想結婚就結婚,這會誘導青少年,會讓青少年以為以後的婚姻生活非常隨便,想結婚就結婚,想離婚就離婚。還有游戲中結婚後生小孩,養好一個好的小孩要3000~4000萬,結核人民幣要1000多元,這對我們還沒有參加工作的青少年是難以支付的……
以上只是我個人的看法,還是這句老話:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,僅防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。

4. 《淺談網路游戲對青少年的影響》論文2000字以上

淺談網路游戲對青少年的影響
在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。

對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。

然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?

網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。

網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害

許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。

當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。

應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。

與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。

我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。

對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?

某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。

如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。

在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。

過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。

5. 針對當前中學生迷戀手機網路游戲現象寫一篇議論文

第一、要堅持選擇有科學價值和現實意義的課題。科學研究的目的是為了更好地認識世界、改造世界,以推動社會的不斷進步和發展。因此,畢業論文的選題,必須緊密結合社會主義物質文明和精神文明建設的需要,以促進科學事業發展和解決現實存在問題作為出發點和落腳點。選題要符合科學研究的正確方向,要具有新穎性,有創新、有理論價值和現實的指導意義或推動作用,一項毫無意義的研究,即使花很大的精力,表達再完善,也將沒有絲毫價值。具體地說,考生可從以下三個方面來選題。首先,要從現實的弊端中選題,學習了專業知識,不能僅停留在書本上和理論上,還要下一番功夫,理論聯系實際,用已掌握的專業知識,去尋找和解決工作實踐中急待解決的問題。其次,要從尋找科學研究的空白處和邊緣領域中選題,科學研究
還有許多沒有被開墾的處女地,還有許多缺陷和空白,這些都需要填補。應考者應有獨特的眼光和超前的意識去思索,去發現,去研究。最後,要從尋找前人研究的不足處和錯誤處選題,在前人已提出來的研究課題中,許多雖已有初步的研究成果,但隨著社會的不斷發展,還有待於豐富、完整和發展,這種補充性或糾正性的研究課題,也是有科學價值和現實指導意義的。
第二、要根據自己的能力選擇切實可行的課題。畢業論文的寫作是一種創造性勞動,不但要有考生個人的見解和主張,同時還需要具備一定的客觀條件。由於考生個人的主觀、客觀條件都是各不相同的,因此在選題時,還應結合自己的特長、興趣及所具備的客觀條件來選題。具體地說,考生可從以下三個方面來綜合考慮。首先,要有充足的資料來源。「巧婦難為無米之炊」,在缺少資料的情況下,是很難寫出高質量的論文的。選擇一個具有豐富資料來源的課題,對課題深入研究與開展很有幫助。其次,要有濃厚的研究興趣,選擇自己感興趣的課題,可以激發自己研究的熱情,調動自己的主動性和積極性,能夠以專心、細心、恆心和耐心的積極心態去完成。最後,要能結合發揮自己的業務專長,每個考生無論能力水平高低,工作崗位如何,都有自己的業務專長,選擇那些能結合自己工作、發揮自己業務專長的課題,對順利完成課題的研究大有益處。

6. 小學生迷戀網游800字議論文

學術論文是某一學術課題在實驗性、理論性、預測性上具有的新的科學研究成果、創新見解和知識的科學記錄。學術論文也是某種已知原理應用於實際上取得新進展的科學總結,用以提供學術會議上宣讀、交流、討論或學術刊物上發表,或用作其他用途的書面文件。學術論文就是用系統的、專門的知識來討論或研究某種問題或研究成果的學理性文章,具有學術性、科學性、創造性、學理性。按寫作目的,學術論文可分為交流性論文和考核性論文。

學術論文是對某個科學領域中的學術問題進行研究後表述科學研究成果的理論文章。
學術論文的寫作是非常重要的,它是衡量一個人學術水平和科研能力的重要標志。在學術論文撰寫中,選題與選材是頭等重要的問題。一篇學術論文的價值關鍵並不只在寫作的技巧,也要注意研究工作本身。在於你選擇了什麼課題,並在這個特定主題下選擇了什麼典型材料來表述研究成果。科學研究的實踐證明,只有選擇了有意義的課題,才有可能收到較好的研究成果,寫出較有價值的學術論文。所以學術論文的選題和選材,是研究工作開展前具有重大意義的一步,是必不可少的准備工作。
學術論文,就是用系統的、專門的知識來討論或研究某種問題或研究成果的學理性文章。具有學術性、科學性、創造性、學理性。
基本類別
按研究的學科,可將學術論文分為自然科學論文和社會科學論文。每類又可按各自的門類分下去。如社會科學論文,又可細分為文學、歷史、哲學、教育、政治等學科論文。
按研究的內容,可將學術論文分為理論研究論文和應用研究論文。理論研究,重在對各學科的基本概念和基本原理的研究;應用研究,側重於如何將各學科的知識轉化為專業技術和生產技術,直接服務於社會。
按寫作目的,可將學術論文分為交流性論文和考核性論文。交流性論文,目的只在於專業工作者進行學術探討,發表各家之言,以顯示各們學科發展的新態勢;考核性論文,目的在於檢驗學術水平,成為有關專業人員升遷晉級的重要依據。

7. 青少年應該如何對待時下流行的各種電子游戲議論文600字

游戲是人的一種娛樂活動,人可以盡情沉浸在其中,釋放壓力,享受快樂,但對於我來說游戲不僅僅是享樂。說起游戲,人們肯定首先要想的就是電子游戲吧!過去人們喜歡玩游戲機,裡面只有幾個電子游戲,不過現在可好啦,電腦上的游戲可是應有盡有,無所不有:有益智類、休閑類、體育類……眾所周知的也是最普通的電子游戲有連連看、馬里奧等等。在眾多的游戲中,不僅有熱門的鬥地主、捕魚達人,也有很多人沉迷在其中的CS、LOL等。而其它更新的網路游戲更是日新月異,異軍突起。作為中學生的我也是電子游戲的「被影響者」之一,喜歡玩的游戲也是應有盡有,以前喜歡玩洛克王國,和夥伴們一起將可愛的小寵物不斷的升級,學習技能,在玩游戲時彷彿自己成為了一名魔法師,睡覺時幻想自己擁有了一著寵物,捍衛者王國的「和平」,現在想起依然充滿著童真。承載著童年的味道。游戲也可以是和夥伴們一起在課間、在假期的操場或廣場上,一起將笑聲釋放在天空中盡情地回盪……
大家可能不知道體育活動也是作為游戲較為高級的一種,是一種老少皆宜的方式,普及非常廣。男孩喜歡踢足球、打籃球,女孩喜歡體操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到鍛煉就跑步,還有仰卧起坐、俯卧撐等方式。星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能夠幫助人強身健體,同樣也能增進家人之間的親情。體育同樣在國際的比賽中能夠為國家爭奪榮譽,不僅僅能給人快樂。由此可見游戲不僅僅只是一種娛樂,它可以承載童年的記憶,可以增進親情,可以為國爭光,不過最重要的還是因為游戲可以將快樂和輕松傳遞!

8. 關於網路游戲的利弊議論文600字

轉載:
電腦游戲無辜的,現階段的網路游戲對社會和個人的影響是弊大於利的。

一.對電腦游戲的一個綜述和分類
任何游戲都是有規則的,也就是說所有的游戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦游戲是一個高級的游戲,如果只當作游戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他游戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦游戲而不喜歡傳統游戲的原因。
和傳統游戲對比,分析網路游戲、電子競技、休閑游戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從游戲最終變成一個體育項目。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網路游戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細復雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網路游戲成為一個由電腦、網路、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。

二,討論電腦游戲的利弊問題。
網路游戲以外的電腦游戲的利弊問題。
其一,從游戲和電腦游戲的共性上說。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯誤的。
其二,從不同點上說。電腦游戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠「開關式」邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦游戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。
說這些的目的不是為了掩飾某些不負責任的媒體報道的電腦游戲帶來毒害的問題,只是想說游戲本身是無辜的,人性的弱點總是會在出現問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,游戲沒有這個義務和能力承擔如此大的責任。
總體觀點,打個不貼切的比方,傳統游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權利的。
網路游戲的利弊問題

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